Kan de discussie over de ‘toovercirkel’ gesloten worden?
Spel, in zijn eenvoudigste vormen zoals in het dierlijke leven, wordt doorgaans gezien als meer dan alleen een natuureigen element waar een biologische immateriële doelmatigheid aan verbonden is. Huizinga stelt dat vele verklaringen gegeven kunnen worden aan spel die allen naast elkaar kunnen staan, zonder elkaar begripsmatig te verhinderen. Hij noemt spel een erkenning van de geest en een grondslag en factor voor cultuur.[1] Binnen het esthetische is spel doordrenkt met ritme en harmonie; de “edelste gaven van het esthetische perceptievermogen, die de mens geschonken zijn.”[2] Daarnaast is spel vrij, omdat we het ook kunnen laten. Spel staat dus los van het ‘gewone’ leven, als uitstapje in een temporale sfeer van plaats en duur. Een activiteit die ons ten alle tijden geheel in beslag kan nemen, als onderbreking van het dagelijkse leven.[3] Vervolgens zou elk spel opgeslagen kunnen worden als herinnering en, op elk gewenst moment, eindeloos opgeroepen en herhaald kunnen worden.
Elk spel beweegt zich binnen zijn speelruimte, die hetzij stoffelijk of denkbeeldig, opzettelijk of als van zelf sprekend, van te voren is afgebakend. (…) [D]e tovercirkel, (…) [is], naar vorm en functie, [een] speelruimte, dat wil zeggen gebannen grond, afgezonderde, omheinde, geheiligde terreinen, waarbinnen bijzondere eigen regels geldig zijn.[4]
De tovercirkel kan dus omschreven worden als ‘de spelervaring met een afgescheiden belevingsruimte, inclusief eigen regels, die los staat van de normale wereld.’
Veel academici hebben echter problemen met de tovercirkel als afgescheiden belevingsruimte, omdat het impliceert dat spellen geen invloed hebben buiten deze cirkel. Spel kost daarentegen tijd, het beïnvloedt ons humeur en gedrag, het communiceert en soms is zelfs echt geld betrokken, bijvoorbeeld bij gokspellen.[5] Veel discussie bestaat omtrent de definiëring van spel en hoe de tovercirkel bedoeld kan worden. Om deze reden wil ik de verschillende vooraanstaande definities van spel met betrekking tot de tovercirkel onderzoeken en naast elkaar leggen. Mijn vraag is dus: kan de term ‘tovercirkel’ vervangen worden voor een andere term in de identificering van ‘spel’? Met behulp van Wittgenstein’s motie omtrent family resemblance wil ik bekijken of meerdere definities van de ‘afgescheiden speelruimte’ naast elkaar kunnen bestaan en wat de gemeenschappelijke karakteristieken zijn van ‘spel’. Mogelijk valt dan een standvastige definiëring te vinden. Daarnaast kan Davidson’s theorie over conceptuele paradigma’s een interessant perspectief toevoegen.
Desondanks dat de tovercirkel wijd-geaccepteerd is en handig in het aangeven van het verschil tussen spel en niet-spel, als grens van de activiteit ‘spelen’, is de term dus een fel bediscussieerd onderwerp in de spelwetenschappen.[6] Verschillende wetenschappers hebben verschillende wendingen genomen met de term, zoals Katie Salen en Eric Zimmerman in 2005. Zij gebruiken de term om aan te geven wanneer een spel begint en eindigt en zij stellen dat de tovercirkel vrijwillig benaderd wordt, zelfvoorzienend is, los van het gewone leven in plaats en tijd staat en dat het eigen regels heeft. Het idee van een speciale plek in tijd en ruimte gecreëerd door een spel.[7]
Volgens Wittgenstein verlangt de mens naar generalisaties. We zouden zoeken naar overeenkomsten tussen eenheden die we onder dezelfde term schaffen. Toevallig gebruikt hij het voorbeeld van ‘games’ die samen een familie vormen, waarvan de familieleden gelijkenissen hebben. Wittgenstein stelt dat eenheden die onder een term vallen iets gemeen hebben, maar die alle gerelateerd zijn aan elkaar op een andere manier. Family resemblance is een theorie die deze relatie vergelijkt met de relaties die familieleden hebben en ‘verklaart’ waarom een algemene term op een set eenheden geplakt kan worden.[8]
De family resemblances tussen Salen en Zimmerman’s theorie en die van Huizinga zijn dus dat spel vrijwillig is en een eigen tijd en plaats heeft in de ruimte met eigen regels. Echter komt het probleem naar voren dat je niet kan stellen dat x en y een family resemblance bevatten zonder eerst een familie te definiëren… maar hoe definieer je een familie zonder de termen van family resemblance? Volgens de theorie zijn spellen, spellen omdat ze overeenkomsten hebben, maar hoe kan je dan vermijden dat sommige overeenkomsten urgenter zijn dan andere? En hoe voorkom je dat termen synoniemen worden wanneer de vereisten van een algemeen gedeelde term alleen een paar overeenkomsten zijn? [9]
Een mogelijke oplossing is het stellen van de voorwaarde dat de term p toegepast kan worden als overeenkomsten a, b, c en d van toepassing zijn; waarbij term q toegepast kan worden als e, f, g en h van toepassing zijn. Maar wat gebeurt dan wanneer b, c, d en e van toepassing zijn? Zeg je dan dat het een spel is, omdat het zo is? Wittgenstein zou zeggen van wel.[10] Als oplossing kan gezegd worden dat het niet a, b, c en d moet bevatten maar of a of b of c of d. Huizinga stelt dus dat de term spel toegepast kan worden als het vrijwillig is, een tovercirkel (eigen tijd en plaats in de ruimte) en eigen regels heeft, cultuur eruit voortvloeit en rituelen bevat. Salen en Zimmerman stellen echter dat cultuur niet persé hoeft te volgen uit spel en dat de heiligheid van rituelen ook geen vereiste hoeft te zijn in spel. Zij laten dus vereiste d en e vallen en passen de ‘óf’ regel toe. Terechte kritiek is dat op deze manier echter oneindige distincties gemaakt kunnen worden.[11]
We zitten dan alleen nog steeds met de kritiek dat spel op deze manier verstaan wordt als afgescheiden van het gewone leven, veilig, vermakend en zonder consequenties. Vanuit de discussie omtrent deze kritiek zijn twee alternatieven voor de tovercirkel gevloeid. Jesper Juul stelt dat de tovercirkel te afgezonderd overkomt en stelt een ander metafoor voor: een puzzelstukje. Een puzzelstukje is namelijk geen afgesloten cirkel, maar heeft interactie met de wereld om zich heen. Het past op verschillende spelsituaties doordat elke kant verschilt. Edward Castronova daarentegen ziet de tovercirkel als een membraam dat een flexibele overgang van spel naar niet-spel mogelijk maakt.[12] Hierbij komt dan te kijken dat spelers niet een andere wereld binnen treden, maar actief en snel tussen rollen schakelen. Denk bijvoorbeeld aan de situatie waarbij je bezig bent met het spelen van een spel, maar plots een pakket van de postbezorger die aanbelt moet aannemen, waarvoor je van speelvolle houding moet overstappen naar de serieuze handeling van het zetten van je handtekening voor ontvangst.[13]
Om het paradox van family resemblance te vermijden, zouden de definities bekeken kunnen worden als conceptual schemes. Dit is een manier om ervaringen te organiseren in systemen van categorieën; ofwel om vorm te geven aan data of sensatie.[14] Het idee bestaat dan dat een conceptueel schema gelijk te leggen is aan taal, waarbij verschillende talen wel eenzelfde schema kunnen delen. Hierdoor ontstaan sets van vertaalbare talen. Davidson vraagt zich dan af of onvertaalbare talen dan een ander conceptueel schema bevatten?[15] Hij merkt echter op dat men vanuit het ene paradigma over een ander paradigma zou kunnen spreken wat vertaling noodzakelijk maakt. Daarnaast bestaat maar één werkelijkheid, waardoor vertalen dus ook mogelijk zou moeten zijn, zolang je je aan de wereld vast houdt.[16] Davidson stelt hierom dat conceptueel relativisme niet mogelijk is. [17] Spel moet daarom ook niet gezien moeten worden als een ander paradigma op de wereld, maar als onderdeel van de wereld. Zoals Huizinga stelt is spel, met “een geregeld terugkerende afwisseling, (…) een begeleiding, complement, een deel van het leven in het algemeen.”[18]
De vraag is dan of membraam, puzzelstukje en tovercirkel alle drie een ander paradigma op spel zouden kunnen zijn, wanneer spel onderdeel is van de wereld met één werkelijkheid. Spel zou dan namelijk één werkelijke definitie moeten hebben, passend op alle mogelijke vormen van spel. Daarnaast is het ook niet mogelijk dat de drie termen als synoniemen van elkaar werken, aangezien de beoogde doelstellingen van de alternatieve termen membraam en puzzelstukje het probleem van tovercirkel zouden moeten oplossen en dus niet hetzelfde betekenen. Membraam en puzzelstukje hebben daarnaast een objectieve wereldlijke betekenis, terwijl de term ‘tovercirkel’ alleen bestaat in de context van spel. De drie termen bevatten dus verschillende family resemblanes.
Het principle of charity zou ook een mogelijke oplossing kunnen zijn voor het probleem van de ‘afgesloten speelruimte’. Dit betekent dat we, om anderen te kunnen begrijpen en communicatie te bevorderen, liefdadigheid moeten toepassen. We moeten onze eigen definities van termen deels aan de kant schuiven, zodat we tot een compromis kunnen komen met de ander over hoe een term gebruikt wordt in de conversatie.[19] Op deze manier valt per spel te bepalen of het de context bevat van een tovercirkel, puzzelstukje of membraam. Echter is op deze manier niet een objectieve waarheid van begrip te vinden, waar de wetenschap mee bezig is.[20] We kunnen dus concluderen dat de tovercirkel zeker zijn gebreken heeft betreft de afscheiding die het voorstelt, maar ook dat de alternatieven niet de volledigheid omvatten die de term tovercirkel heeft in de context van spel.
Vaak is de context een sleutelpunt is het verdiepte begrip van de verschillende vormen van spel. De meeste geleerden zijn het met elkaar eens dat er een grens bestaat tussen spel en niet-spel.[21] De vraag is dus voornamelijk hoe deze grens eruit ziet. Wellicht is dat de reden dat Huizinga het als magisch bestempelt, omdat men het niet erover eens is hoe deze onzichtbare grens er uit ziet, geconstrueerd wordt en slechts bestaat in de tijdelijke sfeer van de speelvolle gedachtenflow. Wanneer je lichamelijk en geestelijk volledig betrokken bent in de activiteit van het doen,[22] waardoor uiteindelijk de fysieke reële omgeving wordt bedekt en immersie tijdens het spelen wordt bereikt.[23] Ik stel voor dat we de tovercirkel dus niet zien als invulling van de ‘afgesloten speelruimte’ ten behoeve van de definiëring van spel, maar als een krachtig metafoor voor de immersievolle speelse houding die we tijdelijk aan nemen.[24]
————————————————————
[1] Johan Huizinga en Vincent Mentzel, Homo Ludens : Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der Cultuur (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2010), 13, 14, 16, 17.
[2] Huizinga, Homo Ludens : Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der Cultuur, 19.
[3] Huizinga, Homo Ludens : Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der Cultuur, 20, 21, 26.
[4] Huizinga, Homo Ludens : Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der Cultuur, 26.
[5] Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith en Susana Tosca, “3. What Is a Game?” in Understanding Video Games: The Essential Introduction (Londen: Routledge, 2015), 46.
[6] Jaakko Stenros, “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play,” in Transactions of the Digital Games Research Association vol. 1, no. 2 (2014), 147. DOI: https://doi.org/10.26503/todigra.v1i2.10
[7] Stenros, “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play,” 149, 150; Christopher Moore, “The magic circle and the mobility of play,” in Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies vol 17, no. 4 (November 2011), 375. DOI:
https://doi-org.proxy.library.uu.nl/10.1177%2F1354856511414350.
[8] L. Pompa, “Family resemblance,” in The Philosophical Quarterly vol. 16, no. 66 (januari 1967), 63, 65.
[9] Stenros, “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play,” 150; Pompa, “Family resemblance,” 63, 65, 66.
[10] Pompa, “Family resemblance,” 67.
[11] Pompa, “Family resemblance,” 68; Stenros, “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play,” 150.
[12] Moore, “The magic circle and the mobility of play,” 379; Stenros, “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play,” 152.
[13] Stenros, “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play,” 152, 153.
[14] Donald Davidson, “On the Very Idea of a Conceptual Scheme,” in Proceedings and Adresses of the American Philosophical Association vol. 47 (1973-74), 5.
[15] Davidson, “On the Very Idea of a Conceptual Scheme,” 7.
[16] Davidson, “On the Very Idea of a Conceptual Scheme,” 11, 12.
[17] Davidson, “On the Very Idea of a Conceptual Scheme,” 20.
[18] Huizinga, Homo Ludens : Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der Cultuur, 21.
[19] Davidson, “On the Very Idea of a Conceptual Scheme,” 18, 19.
[20] Davidson, “On the Very Idea of a Conceptual Scheme,” 20.
[21] Stenros, “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play,” 152, 153.
[22] Mihaly Csikszentmihalyi, “Flow and the psychology of discovery and invention,” in HarperPerennial New York 39 (1997), 8. http://vedpuriswar.org/Book_Review/Leadership_Managerial_Effectiveness/Creativity.pdf
[23] Isabella van Elferen, “¡Un Forastero! Issues of Virtuality and Diegesis in Videogame Music,” in Music
and the Moving Image 4, no. 2 (Zomer 2011), 30-33.
[24] Stenros, “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play,” 154.
————————————————————
Geraadpleegde literatuur
Csikszentmihalyi, Mihaly. “Flow and the psychology of discovery and invention.” HarperPerennial
New York 39 (1997): 1-16. http://vedpuriswar.org/Book_Review/Leadership_Managerial_Effectiveness/Creativity.pdf
Davidson, Donald. “On the Very Idea of a Conceptual Scheme.” In Proceedings and Adresses of the
American Philosophical Association vol. 47. 1973-74. 5-20.
Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith en Susana Tosca. “3. What Is a Game?” In
Understanding Video Games: The Essential Introduction. Londen: Routledge, 2015.
Huizinga, Johan en Vincent Mentzel. Homo Ludens : Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der
Cultuur. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2010.
Moore, Christopher. “The magic circle and the mobility of play.” In Convergence: The International
Journal of Research into New Media Technologies vol 17, no. 4. November 2011. 373-387. DOI:
https://doi-org.proxy.library.uu.nl/10.1177%2F1354856511414350.
Pompa, L. “Family resemblance.” In The Philosophical Quarterly vol. 16, no. 66. januari 1967. 63-69.
Stenros, Jaakko. , “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of
Play.” In Transactions of the Digital Games Research Association vol. 1, no. 2. 2014. 147-185.
DOI: https://doi.org/10.26503/todigra.v1i2.10
Van Elferen, Isabella. “¡Un Forastero! Issues of Virtuality and Diegesis in Videogame Music.”
Music and the Moving Image 4, no. 2 (zomer 2011): 30-39.