Is muzikale educatie een kinderspel met behulp van gamification?

Kansen en innovaties in technologie hebben voordelen in online educatie aangetoond. Deze voordelen kunnen gebruikt worden om de problemen van afzwakkende interesse in muziekeducatie aan te pakken.[1] Technologie is altijd van belang geweest ten opzichte van de exploratie van de globale toekomst van muziek. Denk bijvoorbeeld aan de miljoenen huisgemaakte tutorials over muziek die te vinden zijn op Youtube. Deze suggereren dat men bezig is met de participatie in en van het delen van informele muzikale educatie.[2] Carol Johnson en H. Hawley beschrijven verschillende mogelijkheden om muzikaliteit online te ontwikkelen: via de identiteit, bijvoorbeeld platforms die gericht zijn op bepaalde nationale muzikale stromingen, via de gemeenschap, bijvoorbeeld fora die gebaseerd zijn op gemeenschappelijke instrumentale vaardigheden waardoor ook sociale participatie in de gemeenschap bevorderd wordt,[3] via een curriculum vaardigheden set, voornamelijk als online ‘hub’ waar muziekstudenten interactief kunnen leren en via motivatie door gamification.[4] De laatste categorie is van belang.

      Voor de definiëring van gamification houd ik de definitie van S. Deterding et al. aan: 

”Gamification” refers to […] the use (rather than the extension) of […] design (rather than game-based technology or other gamerelated practices) […] elements (rather than full-flegded games) […] characteristic for games (rather than play of playfulness) […] in non-game contexts (regardless of specific usage, intentions, contexts, or media of implementation).[5]

Een muziekstudent heeft, naast procedurele en theoretische kennis, ook begrip van de praktijk nodig. Muziek, of musicking,[6] blijft in essentie namelijk een activiteit. Één van de mogelijkheden van gamification is het omzetten van muziekinstrumenten tot mobiele apps. Dit wordt doorgaans gedaan door simpelweg de lay-out van een muziekinstrument over te nemen en op basis van een klik-design synthesizer geluiden van het betreffende instrument te implementeren op de juiste toets- of snaar-toonhoogte combinatie. Hoewel het niet de gehele motoriek van het bespelen van een instrument kan imiteren, kan hiermee wel begrip van de praktijk gecreëerd of gestimuleerd worden door de imitatie van instrumentlay-out.

    Vele muziekdocenten maken ook gebruik van mobiele applicaties ter bevordering van muzikale educatie. Zelfs op de Universiteit van Utrecht wordt mobiele muzikale gehoortraining geadviseerd om het onderdeel ‘Solfège’ van de vakken Muziektheorie 1 en Muziektheorie 2 te behalen. Voor dit onderdeel werd www.musictheory.net aanbevolen. Deze website bestaat simpelweg uit theorielessen en opdrachten in de vorm van quizzen. Echter leek mij dat muziektheorie op een aantrekkelijkere manier omgezet zou kunnen worden tot mobiele applicatie, waarna ik ben gaan zoeken naar een app met meer elementen van gameplay design. Bij deze zoektocht kwam ik uit op de mobiele applicatie Mussila. Waar andere apps slechts persiflages van instrumenten of simpele muziektheorie quizzen waren, met vele soortgelijke kopieën in de Appstore, is deze app speelvoller in design, omdat het gericht is op kinderen. Zo wordt het spel bij openen ingeleid met een cut-scene, waarbij een ‘monster’ op een berg, waarschijnlijke Mussila, ervoor zorgt dat alle instrumenten van de kinderen die in een luchtballon zitten, vallen. Dit motiveert de speler om zo goed mogelijk te spelen, zodat deze instrumenten weer worden terug verdient.

          Mijn hoofdvraag is dus: op welke manier bevordert gamification in Mussila het aanleren van muziek? Hiervoor wil ik een kritische discourse analyse uitvoeren. Ik zal eerst moeten nagaan wat onder gamification verstaan wordt en hoe muziekeducatie in Mussila gegamicifeert is. Met behulp van onderzoeken en standpunten over gamification in de educatieve muziektechnologie wil ik testen of de app aan deze criteria voldoet en of deze beoogde doelstellingen van educatieve muzikale apps ook behaald worden bij de speler. Daarna wil ik wil ik kritisch kijken of niet meer winst gehaald kan worden uit educatieve muzikale mobiele applicaties dan de aspecten die tot op heden al benoemd zijn. Mogelijk zijn zelfs negatieve bijeffecten te benoemen door het missen van motorieke gelijkheid met een muziekinstrument. Hoe kan de vervanging van je muziekdocent met een mobiel apparaat muzikale training beter bevorderen dan gewoon onder begeleiding je instrument bespelen en theorie leren? Of is het doel van deze apps ontspanning met positieve bijeffecten als secundaire muziektraining?

 

Veel muzikale mobiele apps zijn instrumentachtig, lijkend op speelgoed met gamekarakteristieken. Hoewel het design onderling verschilt, zouden ze overlappende doeleinden hebben. Deze doeleinden komen neer op een lagere instapdrempel voor muziek maken door het presenteren van expressieve muzikale ervaringen als een spel, een compositiemechaniek dat gericht is op het creëren van flow waardoor de speler tevreden wordt gesteld, balans tussen uitdagingen, educatie, ervaring en beloning het motiveren tot een verlengde aandachtspanne door middel van sociale en perifere gamification.[7] Zo zouden mobiele apps speelvolle elementen van games implementeren, maar ondertussen expressiviteit als hoofdzakelijk behandelen, terwijl ze werken met een goal-georiënteerd design.

      De technologische ontwikkeling heeft de rol van muziek en muziek maken drastisch veranderd. Dit natuurlijk met behulp van de vernieuwde opname- en uitzendtechnieken die ook een ander licht op de muzikale ambacht heeft laten schijnen. Gamification kan bijdragen aan de stimulering tot participatie in muzikale interactie. We kijken hier dus naar twee soorten doelgroepen: de muzikanten die al enige ervaring hebben met het bespelen van een muziekinstrument en personen die nog nauwelijks in aanraking zijn gekomen met de creatie van muziek. Voor beide doelgroepen is motivatie een onderliggend aspect.[8]

       Mussila wordt door de makers omschreven als ‘ontworpen om kinderen een inleiding te geven in de basisprincipes van muziek via een leuk spel.’ Het is dus duidelijk dat het een jonge doelgroep betreft, die gezien hun leeftijd, waarschijnlijk nog nauwelijks in aanraking zijn gekomen met het bewust creëren van muziek en muziektheorie. Door ‘een leuk spel’ van muziek te maken, hopen de makers dus de kinderen te motiveren door te blijven spelen. Maar hoe is in Mussila van muziektheorie een leuk spel gemaakt? Ofwel hoe is de gamification terug te vinden?

Ten eerste komt de vraag omhoog of we wel van gamification kunnen spreken, aangezien gamification gaat om het implementeren van game design elementen in een non-game context. We zien muziek maken als een vorm van spelen wat natuurlijk terug te vinden is in de uitdrukking; instrument bespelen. De vraag is echter of muziektheorie, waar deze app voornamelijk op gericht is, ook gezien kan worden als een spel. Muziektheorie en dus notenschrift is echter anders dan muziek (creëren of spelen). Het notenschrift is niet de muziek of activiteit en andersom. Het notenschrift is ontstaan om muziek te kunnen noteren en doorgeven aan anderen en is functioneel, terwijl muziek geen buiteneigen functie heeft. De muziektheorie zou metaforisch gelijk gelegd kunnen worden aan de spelregels van een spel. Het is niet onderdeel van het spel, maar een hulpmiddel om te kunnen spelen. Wanneer spelelementen dus geïmplementeerd worden in deze non-game context mogen we spreken van gamification.

             De volgende stap is het identificeren van de game-design elementen. Volgens Deterding et. Al bestaan vijf levels van game design elementen die in tabel 1 zijn aangegeven. In Mussila bestaat het game interface design pattern niet uit leaderboards, maar uit te behalen diamanten. De diamanten kan je verdienen in de ‘educatieve’ speelmode die drie gratis categorieën bevat: ‘instruments’, ‘rhythm’ & ‘melody’. Elke categorie heeft tussen de tweeëndertig en vijfenveertig levels die bestaan uit vijf vragen. Voor elk level vallen drie stellen te halen. Hoe meer sterren je haalt, des te meer diamanten je krijgt. De levels bestaan doorgaans uit gehoortrainingsvragen. In ‘instruments’ draaien de vragen om het raden van het juiste instrument. Waarbij om de drie of vijf levels het vragensysteem wordt omgegooid. Soms moet je het juiste instrument aan een geluid koppelen en  soms moet je het juiste geluid aan instrument koppelen. Ook is een instrumenten memory spel toegevoegd. Het ‘rhythm’ gedeelte varieert van de vier tot acht levels achter elkaar, waarin afwisseling is met het linken van ritmisch geluid aan notenschrift en het linken van notenschrift aan geluid. Uiteraard gebruikt de ‘melody’-categorie dezelfde afwisseling gebaseerd op de combinatie melodielijn-notenschrift of andersom.   

Table 1: levels of game design elementen of Deterding et. Al.[9]

Betreft game design patterns and mechanics zitten aan sommige levels tijdslimieten, zoals het memory spel met instrumenten. Daarnaast zijn levels niet over te slaan; je mag pas naar het volgende level, wanneer je één of meer sterren behaald hebt. Door middel van game design principles and heuristics wordt duidelijk gemaakt dat je doel is om diamanten te behalen door middel van sterren. Eén ster is te behalen wanneer je twee van de vijf vragen goed hebt, twee sterren wanneer je er vier goed hebt en drie bij vijf vragen goed. Door middel van positieve sonische feedback wordt de speler gestimuleerd goede antwoorden te geven. Bij het goed beantwoorden van een vraag hoor je bijvoorbeeld een glissando op de harp en ‘woeeeh!’, terwijl een fout antwoord een kort monotoon ‘error’ geluid oplevert. Deze positieve sonische feedback is gebaseerd op verschillende cadensen van de harmonieleer, waardoor bijvoorbeeld de positieve feedback van de authentieke (of plagale) cadens bij drie sterren meer voldoening geven dan die van de imperfecte (of halfslot) cadens van twee sterren.

        Naast de levels waarin je diamanten kan behalen, heb je ook ‘creatieve’ modes van gameplay. Zo heb je een DJ en een band modus. Voor deze twee modes kan je in de ‘instrumentenshop’ instrumenten, kleding en LP’s kopen. In de band modus kan je de instrumenten in tien verschillende ‘levels’ aan de vier hoofdkarakters toewijzen, waardoor ze met z’n allen in samenwerking met één van de Mussila ‘monsters’ een bekend kinderliedje spelen. Wanneer je op een karakter klikt valt de muzikale output van het instrument over te nemen door middel van een miniatuur keyboard. De Dj modus heeft de imitatie van draaiplaten, met verschillende te kiezen platen die samples bevatten, met vier soorten geluidseffecten; een echo, bubbeleffect, een terugkaatsende echo en een versterker. Daarnaast kan je de snelheid en het volume aanpassen en heb je de keuze tot ritmische toevoeging door middel van percussie. Deze percussie-instrumenten zijn, net als de platen, te kopen met je diamanten. Daarnaast kan je je creatie opnemen, waardoor je weer een nieuwe plaat krijgt on te nixen. Ook heb je een microfoon optie om zelf wat in te spreken, zingen of om ander geluid op te nemen.

    De te kopen outfits en accessoires vallen onder de categorie game models, omdat het bijdraagt aan de fantasie van de kinderen die spelen. Door de karakters te personaliseren, kunnen ze zich makkelijker identificeren met de karakters en zich daardoor verbonden voelen met het muzikale resultaat. Hierdoor kunnen ze trots en zelfvertrouwen uit het spel halen wat hun muzikale progressie kan bevorderen tijdens reguliere muzieklessen.  

 

De speler wordt door middel van het aanbieden van meer muzikale vrijheid in de ‘creatieve’ modus gestimuleerd tot het voltooien van de muziektheoretische levels. Het vrijspelen van meer mogelijkheden in deze creatievere, vrijere vormen van gameplay representeren ook de realistische muzikale dynamiek van educatie. Wanneer je een sterkere basis hebt van ritmische, instrumentale en melodische kennis zal improvisatiespel en de creatie van muziek je makkelijker afgaan. Hiermee wordt de speler dus indirect gemotiveerd tot participatie in muzikale interactie. De combinatie van notenschrift en melodielijnen helpt de speler tot het begrip van tonenladders en gangbare toonafstanden. Dit begrip kan vervolgens gepraktiseerd worden in de band-modus door middel van de miniatuur keyboard. Daarnaast geldt voor ritmiek en de combinatie met notenschrift dat de speler leert welke notenwaarden binnen bepaalde maatsoorten mogelijk zijn en hoe deze ritmisch klinken. Deze ritmiek kan toegepast worden in de Dj-modus, waarbij het ‘scratchen’ van de plaat de verkleining van notenwaarden kan representeren.

            Wanneer we kijken naar de doeleinden die Ge Wang in Game Design for Expressive Mobile Music (2016) bespreekt kunnen we onze vraagtekens zetten of deze allen , zoals hij stelt, motiveren tot expressiviteit. De eerste doelstelling zou de creatie van een lagere instapdrempel voor muziek maken zijn door de presentatie van expressieve muzikale ervaringen als een spel.[10] Dit komt overeen met het doel van het spel om kinderen te motiveren tot muziekparticipatie; door de monotone muziektheorie te presenteren als een spel met expressieve muzikaliteit als beloning wordt toegankelijkheid gevormd.

            De tweede doelstelling is het motiveren tot een verlengde aandachtspanne door middel van sociale en perifere gamification.[11] Wang maakt een dualistische scheiding tussen ‘core’ en perifere gamification. ‘Core’ betekent dat de gamification in het mechaniek is geïntegreerd en de speelervaring helpt definiëren, terwijl perifere gamification draait om de ervaring van de interactie.[12] Hierbij kan je dus denken aan de te verdienen sterren en diamanten, de ‘vrijgespeelde’ instrumenten en uiteindelijk het resultaat van de Dj-booth die je kan laten luisteren aan je ouders. Mussila bevat echter geen sociale gamification. De app heeft geen functies waarmee je het internet op kan of resultaten kan exporteren. Wellicht is dit onmogelijk gemaakt, omdat het spel een jonge doelgroep heeft, zodat zij niet ongewenst op het internet belanden of ongewenste data delen. Deze perifere gamification, zoals eerder aangetoond, leidt uiteindelijk tot muzikale expressiviteit.

            Als laatste zou een balans tussen uitdagingen, educatie, ervaring en beloning gezocht worden om een flow te creëren.[13] De mate van uitdaging, ervaring en dus beoogde educatie hangt vooral af van de mate kennis en training die de speler al heeft (gehad) met betrekking tot muzikaal gehoor en muziektheorie. Voor beginnende kinderen zal de uitdaging van notenschrift lezen erg groot zijn. De educatie hangt daardoor ook af van het gebruik van de app. Wanneer het als secundaire muzieklessen gebruikt worden, zal het educatie en ervaring teweegbrengen door oefening van de op voorhand geleerde lesstof. Wanneer het als primaire muziekles gebruikt wordt, is de app echter in onbalans door het ontbreken van theoretische uitleg. De uitdaging is dan heel groot, waardoor de ervaring stagneert en de beloning ontoegankelijk is. Hierdoor kan de motivatie tot expressiviteit stagneren, omdat de stap hiertoe te groot is.

       De flow die ontstaat bij een juiste balans van uitdagingen, educatie, ervaring en beloning tijdens het spelen van videogames kan volgens Carolyn Wagner vergeleken worden met de flow die ontstaat tijdens het spelen van een instrument.[14] Tijdens het leren van een muziekstuk stel je als speler kleine doelstellingen om flow te creëren, zodat de herhaling van een repetitie niet gaat vervelen. Deze doelstellingen kan je vergelijken met de levels in een videogame die je op de korte termijn op specifieke punten laat focussen die je zullen helpen in het afronden van de gehele game. Voor het meten van flow kijkt zij naar ‘lived space’, ‘lived body’, ‘lived space’ en ‘lived human relationships’; ofwel de tijdelijke ervaring van ruimte, lichaam, tijd en menselijke relaties of ‘energie’ tijdens het spelen. Hierbij wordt dan de actualiteit van de realiteit tijdelijk aan de kant geschoven worden, zodat de tovercirkel kan onstaan; dit is de spelervaring als een afgescheiden belevingsruimte, met eigen regels, die los staat van de normale wereld.[15] Echter stelt ze dat participanten in haar onderzoek tijdens het spelen van videogames hun geest tijdelijk verplaatsten ‘in’ de game, terwijl repeterend pianospel gezien werd als een werkactiviteit in de realiteit.[16] Flow, de mindset wanneer je lichamelijk en geestelijk volledig betrokken bent in de activiteit van het doen,[17] in combinatie met de tovercirkel zorgt dat de fysieke reële omgeving bedekt wordt en immersie in het (muzikaal) spel bereikt.[18] Een mogelijk voordeel van gamification zou dus het bereiken van een speelse flow kunnen zijn in plaats van de flow van een werkmentaliteit.

         De vraag is echter of dit ook geld voor niet (professionele) muzikanten en jongeren of kinderen. Als muziek maken niet de bron van je inkomsten is, zou je het dan een werkactiviteit in de realiteit noemen? Ervan uitgaande dat niet (professionele) muzikanten hun geest wel tijdelijk verplaatsen in het muziekspel, waardoor het instrument een verlengde wordt van het lichaam, kan dus gesteld worden dat de flow van een videogame te vergelijken is aan de flow van muziek maken. Voor kinderen kan deze ervaring met flow en immersie als een training voor de langere aandachtspanne gelden.

 

Uiteindelijk valt weinig op te merken aan de constateringen van Wang en Wagner. Echter lijkt het alsof zij weinig rekening hebben gehouden met de beoogde doelgroepen van hun onderzochte apps en gedane onderzoek. De effectiviteit van de beoogde doeleinden met betrekking tot expressiviteit door de makers van bepaalde gegamificeerde applicaties is afhankelijk van de voorkennis die de speler al heeft. Hierdoor speelt het rekening houden met de beoogde doelgroep een grote rol, omdat de basiskennis die deze spelers bevatten in muzikale theoretische en praktische kennis sterk kan verschillen. Wanneer de basiskennis dus de leren kennis uit de app overstijgt, zijn de uitdagingen te zwak en zal de creatieve modus als beloning snel gaan vervelen. De app zal niet meer gespeeld worden en uiteindelijk verwijderd. Wanneer de voorkennis echter te zwak is, zal de speler zich verloren voelen door het ontbreken van theoretische hulp en zal de app weinige educatieve effectiviteit behalen. Uiteindelijk moeten de makers van muzikale educatieve applicaties dus, rekening houdende met de doelgroep, de juiste balans vinden tussen uitdagingen, educatie, ervaring en beloning om een lagere instapdrempel voor muziek maken en effectief educatieve flow te creëren. Afhankelijk van de doelgroep kan gemotiveerd worden tot een verlengde aandachtspanne door middel van sociale en perifere gamification, maar niet noodzakelijk waardoor expressiviteit als uiteindelijke hoofddoel gesteld wordt.

——————————————————————————————————-

[1] Johnson en Hawley, “Online Music Learning: Informal, Formal, and Steam Contexts,” 2.

[2] Johnson en Hawley, “Online Music Learning: Informal, Formal, and Steam Contexts,” 2.

[3] Johnson en Hawley, “Online Music Learning: Informal, Formal, and Steam Contexts,” 3.

[4] Johnson en Hawley, “Online Music Learning: Informal, Formal, and Steam Contexts,” 4.

[5] S. Deterding, et. Al., “From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”,” in MindTrek no. 11 (September 28-30, Tampere, Finland), 5. http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/Deterding_2011.pdf.

[6] Explanation: musicking is everything surround music making, sharing, listening, watching, searching, etc.. Being busy with music.

[7] G. Wang, “Game Design for Expressive Mobile Music,” in New interfaces for musical expression (2016), 5.

[8] Johnson en Hawley, “Online Music Learning: Informal, Formal, and Steam Contexts,” 4; Wang, “Game Design for Expressive Mobile Music,” 6.

[9] S. Deterding, et. Al., “From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”,” 4.

[10] Wang, “Game Design for Expressive Mobile Music,” 5.

[11] Wang, “Game Design for Expressive Mobile Music,” 5.

[12] Wang, “Game Design for Expressive Mobile Music,” 2.

[13] Wang, “Game Design for Expressive Mobile Music,” 5.

[14] C. Wagner, “Digital Gamification in Private Music Education,” in Antistasis (2017): 116.

[15] Johan Huizinga en Vincent Mentzel, Homo Ludens : Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der Cultuur (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2010), 26.

[16] Wagner, “Digital Gamification in Private Music Education,” 117.

[17] Mihaly Csikszentmihalyi, “Flow and the psychology of discovery and invention,” in HarperPerennial New York 39 (1997), 8. http://vedpuriswar.org/Book_Review/Leadership_Managerial_Effectiveness/Creativity.pdf

[18] Isabella van Elferen, “¡Un Forastero! Issues of Virtuality and Diegesis in Videogame Music,” in Music and the Moving Image 4, no. 2 (Zomer 2011), 30-33.

——————————————————————————————————-

Geraadpleegde literatuur

  •  Csikszentmihalyi, Mihaly. “Flow and the psychology of discovery and invention.” HarperPerennial New York 39 (1997): 1-16. http://vedpuriswar.org/Book_Review/Leadership_Managerial_Effectiveness/Creativity.pdf

  • Deterding, S. et, al. “From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”.” In MindTrek no. 11. Finland: Tampere, September 28-30. http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/Deterding_2011.pdf.

  • Huizinga, Johan en Vincent Mentzel. Homo Ludens : Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der Cultuur. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2010.

  • Johnson, C en Scott H. Hawley. “Online Music Learning: Informal, Formal, and Steam Contexts.” In International Journal on Innovations in Online Education vol 1, no. 2, 2017.

  • Van Elferen, Isabella. “¡Un Forastero! Issues of Virtuality and Diegesis in Videogame Music.” Music and the Moving Image 4, no. 2 (zomer 2011): 30-39.

  • Wagner, C. “Digital Gamification in Private Music Education.” In  Antistasis, 2017. https://journals.lib.unb.ca/index.php/antistasis/article/download/24904/29537

  • Wang, G. “Game Design for Expressive Mobile Music.” In New interfaces for musical expression. 2016. https://www.gewang.com/publish/files/2016-nime-gamedesign.pdf

Previous
Previous

Een Muzikale Utopische Dystopie: dark play in Family Guy met een ‘Bag of Weed’?

Next
Next

Pitch-Class Set Theory Genera met betrekking tot William Schumans Zesde Symfonie