DMC: Devil May Cry als Sound Toy
Videogames nemen een unieke positie in de moderne media door de interactieve aard van het medium. Terwijl de spectator bij bijvoorbeeld films, muziek of literatuur een relatief passieve, interpreterende houding aanneemt, vraagt een videogame meer aandacht. Meer specifiek vraagt een game een houding die aanstuurt tot actie, waardoor je deelnemer wordt van het medium in plaats van een observator. De muziek in videogames heeft door deze interactieve natuur van de technologie dan ook andere functies dan alleen (non-)diëgetische muziek, zoals gehoord in films.[1] Volgens Karen Collins komt de verandering van muzikale functies voort uit het ‘sound playback process on-screen’ waar de speler continu mee in dialoog is. Zo heb je naast de categorieën non-diëgetisch en diëgetisch geluid, ook dynamisch en non-dynamisch geluid, interactief geluid gebaseerd op de gameplay en adaptief geluid gebaseerd op de positionering van de speler in het spel. Deze dynamische activiteit van geluid is soms fluïde waardoor de classificatie van videogame geluid ingewikkeld te bewerkstelligen is.[2] Daarnaast heb je ook nog kinetisch geluid, waarbij de speler lichamelijk correspondeert met het geluid op het scherm.
Kinetisch gameplay omtrent geluid focust zich vaak op een muzikale output, waarbij de speler als componist of arrangeur wordt gezien. Tim Summers bestempelt dit soort games als ‘muzikale games’, waarbij de speler verschillende relaties met de muziek wordt aangeboden, die vaak naar een muzikaal succesvolle uitkomst streven. De speler wordt gestimuleerd een vorm van muzikale analyse aan te gaan door de muziek te bekijken aan de hand van zijn ludische aspecten en de game te bekijken voor zijn muzikale componenten. Een manier om de speler te stimuleren is doormiddel van interactie die de speler of luisteraar bevredigend of belonend vindt.[3] Volgens Summers is deze complexe interactie tussen gameplay en muziek niet gelimiteerd tot muzikale games. Hij stelt dat, ter functionaliteit van een breder esthetisch doel, games muzikale interactie creëren door de gameplay te laten spelen en/of experimenteren met en te laten reageren op de muziek. Bijvoorbeeld aan de hand van ‘the fantasy of syngergy’. Hiermee wordt het magische effect bedoeld waarbij alle elementen zich synchroniseren met of aanpassen aan de protagonist.[4] Wanneer je muziek in games dus ziet als een systeem waar de speler sturing aan kan geven waarin de speler de muzikale output kan aanpassen, verandert de videogame in een instrument.[5] Hierbij komt kijken dat, net als met een uitvoering van een muzikaal stuk, elke muzikale gameplay per speler verschilt door de persoonlijke performatieve handelingen.[6]
Aan de hand van deze interpretatie van muziek in videogames van Summers is een link te leggen met Andrew Dolphins definitie van Sound Toys: “Sound toys can be considered as interactive, sonic-centric systems in which the end user may trigger, generate, modify, or transform sound.”[7] Gebaseerd op de natuur van een sound toy dat aanstuurt tot het vormen en structureren van geluid kan worden gezegd dat het een instrument, spel of compositie(techniek) is. Echter speelt interpretatie hierbij een belangrijke rol en is overlap van definities mogelijk. Zo heeft het controleniveau van de speler en het type interactie invloed op de definiëring. Sound toys staan altijd binnen een bepaald technologisch framework, waardoor de speler gelimiteerd is tot de symbolische controle over de uitkomsten die de generatieve muzikale parameters in het algoritme van sound toys mogelijk maakt.[8] Daarnaast speelt de vraag wie de componist is, ook een rol. Zo heb je een componist/designer die offline werkt en een speler en gesimuleerde fysica die real-time werken.[9] Zie figuur 1.
Figuur 1: “Designing for Compositions: Three Compositional Forces.”[10]
Sound toys bevatten gebruikelijk externe agentschappen die plaats kunnen nemen in de vorm van een object, omgeving, wiskundige vergelijking ofwel algoritmische compositie, data of een eindgebruiker. De eindgebruiker kan vervolgens ook worden gezien als speler, componist of participant. Daarnaast kan de term procedural audio, gedefinieerd als flexibel en dynamisch met de mogelijkheden beperkt tot speeltijd, een rol spelen met betrekking tot de speelprocedures in videogames. De intersectie tussen al deze mogelijke definities is wat het onderzoek en debat van en rondom sound toys interessant maakt.[11] Het volgende model bellicht het potentieel voor complexe en dynamische interactie met het medium.
Afbeelding 2: “Sound toy model.”[12]
Op basis van de theorie van Dolphins en Summers vraag ik mij af of videogames die niet onder de categorie ‘muzikale games’ vallen, maar waar muziek wel een invloed heeft op de gameplay, te definiëren zijn als sound toys. Als casus heb ik de videogame DmC: Devil May Cry (Ninja Theory, 2013) gekozen waarin ik mij focus op het hoofdstuk ‘Lilith’s Nightclub: Lilith and Mundus Son End Boss’. In dit hoofdstuk benader je als het karakter Dante de nachtclub van Lilith in de Limbo wereld, waarbij Lilith je opmerkt en haar demonen op je afstuurt. Zoals Lilith opmerkt, verandert de omgeving ‘from nightclub to fightclub’ en moet je zes levels door, voordat je de strijd mag aangaan tegen de endboss. Bijzonder aan deze casus is het muzikale commentaar op de gameplay dat geïmplementeerd is in het design van de levels, de cutscénes en dat meebeweegt met de interactie van jou als speler. De hoofdvraag die ik hieruit gevormd heb, is ‘hoe is het hoofdstuk ‘Lilith’s Nightclub: Lilith and Mundus Son End Boss’ uit de videogame DmC: Devil May Cry te definiëren als sound toy?
Het onderzoek begint met de definiëring van het geluid dat te horen is tijdens de gameplay. Karen Collins’ geluidstheorie uit hoofdstuk zeven in haar boek Game Sound (2008) beschrijft vijf categorieën van geluid die regelmatig overlappen en fluïde zijn. De onderscheidingen zijn diëgetisch, non-diëgetisch, non-dynamisch en dynamisch waaronder interactief en adaptief geluid valt. Het level ‘Lilith’s Nightclub’ heeft een unieke positie in het gehele spel door de veranderende positie van de achtergrondmuziek. In het gehele spel is de achtergrond muziek als non-diëgetisch te definiëren. Dit betekent dat de muziek in het spel niet te horen is door de personages in de verhaalwereld. Door de veranderende context van een nachtclub is deze muziek echter diëgetisch geworden, waardoor het geluid afkomstig is uit de verhaalwereld van het spel zelf. Daarnaast is de muziek non-dynamisch, ofwel het past zich niet aan de gameplay. De achtergrondgeluiden implementeren zich wel als adaptief, omdat deze commentaar geven aan de voortgang tijdens de gevechten in de levels door middel van een non-diëgetische commentator en diëgetisch onzichtbaar publiek.[13]
Wanneer ik deze muzikale gegevens verbindt aan de theorie over sound toys uit figuur 1 is te stellen dat het diëgetische adaptieve geluid onderdeel is van het technologisch framework van het spel, specifiek als generatieve muzikale parameters. De real-time composition uit figuur 1 is dan in te vullen door middel van de interactieve geluiden uit het spel. Interactief geluid reageert per direct op de acties van de speler, maar is ook geluid dat de speler aanzet tot spelen. Het is het geluid waar de speler door middel van wederzijdse vraag-antwoord patronen mee speelt. De invloed die de speler heeft door middel van de combinaties op de controller op de wapens en het geluid dat zij produceren is het interactieve diëgetische geluid. Daarnaast geeft het spel feedback door middel van het geluid dat de tegenstanders maken als waarschuwing voor hun aanval of als response op de aanval van de speler.[14] De interactieve diëgetische geluiden gelden dus als compositional decisions. Om deze reden zet ik de mogelijkheden van je controller gelijk aan de mogelijkheden van een instrument.
De mogelijkheden van interactief geluid met je controller zijn optimaal hoorbaar in de trainingsruimte, aangezien het diëgetische adaptieve achtergrondgeluid niet aanwezig is. Op dit moment in het gehele spel heb je zeven wapens of instrumenten;
1. Rebellion (zwaard)
2. Osiris (engelenzwaard)
3. Arbiter (demonenzwaard)
4. Aquila (engelen-ninjasterren)
5. Eryx (demonenvuisten)
6. Ebony & Ivory (pistolen)
7. Revenant (jachtgeweer)
Deze wapens maken elk hun eigen geluid gebaseerd op ritmische soundblocks en hebben elk hun eigen functie of beperkingen ten opzichte van de tegenstanders. Naar aanleiding van het verhaal heb je als Danta, een Nephilim (een kind van een demon en engel), blauwe wapens van moeders kant (Osiris en Aquila) en rode wapens van vaders kant (Arbiter en Evyx). Deze kunnen blauwe (engel)demonen of rode demonen verslaan. Daarnaast is elk wapen uit te breiden met functies of mogelijkheden, zoals te zien is in de ‘move list’ op afbeelding 3. Deze kunnen ‘gekocht’ worden door middel van de punten die je behaald tijdens het spelen van de hoofdstukken. Elke speler zal eigen verschillende keuzes maken en dus andere vaardigheden betreft wapens of instrumenten vrijspelen. Deze mogelijkheden betreft wapenkeuzes met betrekking tot de tegenstander of vrij te spelen vaardigheden verzorgt dus ook verschillende uitkomsten van geluid. Echter is deze trainingsruimte niet muzikaal genoeg door het ontbreken van een melodielijn om het als sound toy te definiëren.
Na het onderzoeken van de wapens of instrumenten en de sonische opties hieraan verbonden, zoals te zien in mijn Let’s Play, verplaatst mijn onderzoek zich naar het hoofdstuk en de levels daarin. Door middel van een ‘heuristic approach’, zoals van Vught en Glas een bottom-up process voor het testen van verschillende hypotheses waarbij de uitkomsten de volgende acties bepalen, noemen, zijn verschillende observaties naar voren gekomen. Het doel met deze speelwijze is het continueren van het spel wat essentieel is voor de poging tot muzikale progressie. Het toepassen van ‘instrumental play’, namelijk het volgen van de formele componenten van procedurele goal-georiënteerd spel, leidde tot het experiment zo muzikaal mogelijk te spelen met de ritmische soundblocks van de wapens en de diëgetische non-dynamische achtergrondmuziek en dynamische geluiden.[16]
Afbeelding 3: ‘move list’ van de rebellion.[15]
Deze aanpak leidde tot overrompeling van de melodielijn van diëgetische non-dynamische muziek door het vele geluid dat de tegenstanders en het publiek maakt op basis van interactieve geluidspatronen. In afbeelding 4 is te zien dat deze interactieve sonische feedback uitgeschakeld kan worden. Echter moet daarnaast teveel rekening gehouden worden met het ontwijken van damage, omdat dit de soundscape nonritmisch, nonmelodisch en nonharmisch onderbreekt. Een game-over kan het geluid zelfs abrupt stil leggen. Herhaling van gewenst geluid, bijvoorbeeld een combo met je zwaard, zorgt voor een te snelle beëindiging van het level, waardoor je geen kans hebt tot muzikale progressie.
Afbeelding 4: options in DmC: Devil May Cry.[18]
Om muzikale progressie te bewerkstelligen is de verandering van houding dus essentieel. Om muziek, als proces van spanning en de oplossing daarvan, in gelijkere termen te leggen aan spel is de game ook als proces te behandelen. Door middel van ‘free play’, ofwel spelen buiten de bedoeling van de makers, kan ‘transgressive play’ tot stand komen dat kan leiden tot ‘transformative play’. Transgressive betekent dat de speler tegen het spel ingaat, waarbij transformative play ‘“doesn’t just occupy and oppose the interstices of the system, but actually transforms the space as a whole” creating new game practices or even new games in the process (Salen & Zimmerman 2004, 305).’ [17]
Het lijkt dus dat deze speelwijze de mogelijkheid biedt om het computerspel te transformeren tot sound toy. De ‘free play’ ontstond voornamelijk op momenten waar niet gevochten werd of je van de ene plek naar de andere moest bewegen. Dit zorgt ervoor dat het makkelijker is om muziek te creëren door de vrije mogelijkheid van het toevoegen van ritme, door middel van de wapens, aan de bestaande melodieuze soundscape. Echter is het geluid van je bewegingen beperkter dan wanneer je ‘instrumental’ speelt door het missen van de uiteindelijke impact op je vijand en de interactieve sonische feedback.
De conclusie die voortvloeit uit deze verschillende speelwijzen is dat DmC: Devil May Cry ‘Lilith’s Nightclub’ niet compleet genoeg is om een sound toy te kunnen zijn. De opties zijn of te beperkt door het ontbreken van een melodielijn en interactieve sonische feedback van impact of de gameplay overheerst de mogelijkheid tot muzikale progressie. Een combinatie van onberperkte damage, zoals in de trainingsruimte, met non-dynamische achtergrond muziek, zoals in de levels, waarbij de monsters minder gehorig aanwezig zijn en niet verslagen kunnen worden, zou een perfecte mogelijkheid creëren tot sound toy. Door middel van ‘transformative play’ is een beweging richting de definiëring als sound toy te maken, mits de speler zelf voor een muzikaal georiënteerde speelwijze kiest. Wanneer de makers kleine aanpassingen zouden maken in de engine, zoals de optie van het verlagen van sonische parameters, is het spel zeker te benaderen als sound toy. Met een blik op de toekomst zouden producenten dus kunnen overwegen met minimale aanpassingen of extra opties hun spel bij een breder publiek, met name muziekproducenten, te kunnen onderbrengen door middel van een muzikale oriëntatie. Daarmee zou ingespeeld kunnen worden op de gedemocratiseerde mixing processen van electrical dance music, waarbij dit spel spelenderwijs muzikale creatie en educatie van muziekpatronen zou kunnen bewerkstelligen.[19]
————————————————————
[1] Karen Collins, Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design (Cambridge: MIT Press, 2008), 124.
[2] Collins, Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, 125, 126.
[3] Tim Summers, Understanding Video Game Music (Cambridge, United Kingdom: Cambridge University Press, 2016), 187, 188.
[4] Summers, Understanding Video Game Music, 189-191.
[5] Summers, Understanding Video Game Music, 193.
[6] Summers, Understanding Video Game Music, 196.
[7] Andrew Dolphin, “Defining Sound Toys: Play as Composition,” in The Oxford Handbook of Interactive Audio, ed. door Karen Collins, Bill Kapralos en Holly Tessler (Oxford: Oxford University Press, 2014), 1.
[8] Dolphin, Defining Sound Toys: Play as Composition, 2, 3, 6.
[9] Dolphin, Defining Sound Toys: Play as Composition, 3-5.
[10] Dolphin, Defining Sound Toys: Play as Composition, 5.
[11] Dolphin, Defining Sound Toys: Play as Composition, 7, 8, 10.
[12] Dolphin, Defining Sound Toys: Play as Composition, 12.
[13] Collins, Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, 125, 126.
[14] Collins, Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, 126, 127.
[15] Ninja Theory, DmC: Devil May Cry, Capcom (Playstation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, 2013): Training > Esc > Move List > Rebellion.
[16] Jasper van Vught en René Glas, “Considering play: from method to analysis,” in Transactions of the Digital Games Research Association Journal Vol. 4, Iss. 1 (2018): 5, 6.
[17] van Vught en Glas, “Considering play: from method to analysis,” 9.
[18] Ninja Theory, DmC: Devil May Cry, Training > Esc > Options.
[19] Collins, Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, 118.
————————————————————
Geraadpleegde literatuur
Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game
Music and Sound Design. Cambridge: MIT Press, 2008.
Dolphin, Andrew. “Defining Sound Toys: Play as Composition.” In The Oxford Handbook of
Interactive Audio, geëdit door Karen Collins, Bill Kapralos en Holly Tessler. Oxford:
Oxford University Press, 2014.
Summers, Tim. Understanding Video Game Music. Cambridge, United Kingdom: Cambridge
University Press, 2016.
Van Vught, Jasper en René Glas. “Considering play: from method to analysis.” In Transactions of
the Digital Games Research Association Journal Vol. 4, Iss. 1, 2018.
Ninja Theory (2013). DmC: Devil May Cry. [PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows,
PlayStation 4, Xbox One]. Capcom.